So wie soll man nun also ein Review über Two Worlds 2 beginnen? Was für eine Aufgabe, denn angekündigt wurde ein Spiel gigantischen Ausmasses, mit großen, frei bereisbaren Inseln, ja schon fast ein kleiner Kontinent ist auf der Karte zu sehen. Ein Magie-System, das vor lauter Größe, Innovation, Komplexität kaum Laufen kann und den Spieler mit einer überwältigenden Menge an individuell generierten Zaubern sprachlos macht! Superlative an Superlative. Oh Oblivion fürchte Dich!
Nun ja… lassen wir den Hype und die Erwartungshaltung etwas abkühlen, denn so manches kam dann doch (etwas) anders.
Seit nunmehr einer Woche reise ich durch das neue und gegenüber dem Vorgänger vergrößerte Antaloor. Neu deshalb, da die bekannten Regionen aus TW1 nicht enthalten sind, vielmehr spielt sich das epische Drama in völlig neuen Städten, Dörfern, Banditenlagern, Sümpfen, Savannen, Caves und Dungeons und sogar tropischen Palmenhainen ab, die so noch nicht in dem bekannten Two-Worlds-Kanon vorhanden waren. TW1 hatte es ja zu einiger zweifelhafter Berühmtheit gebracht, auch wenn ein späterer (und gigantischer) Patch generös nachgeschoben wurde. Alles in allem aber war die Geburt des Two-World-Franchises von heftigen Wehen begleitet.
Publisher Zuxxez und Entwickler Reality Pump gelobten Besserung für den Nachfolger, schaute nach eigener Aussage intensiv aufs Maul so mancher enttäuschten Forum- und Spielenutzer und nahmen einen weiteren Anlauf, Oblivion und den Elder Scrolls den RPG-Genretron streitig zu machen. Zunächst als Add-On “Temptations” geplant, entwickelte sich das Vorhaben zu einem komplett eigenständigen Werk.
Aber nun ans Eingemachte. Zunächst ist zu erwähnen, dass es keine Möglichkeit gibt, seinen alten Charakter aus TW1 zu importieren oder zumindest Eckdaten aus dem ollen Spielstand auslesen zu lassen. Wäre schön gewesen um so dem Spieler einen Hauch von Verwandtschaft mit dem Protagonisten des ersten Teils zu suggerieren. Es mutet auch schon etwas seltsam an, dass selbst die primitivsten Skills, die Euer Held im ersten Teil zur absoluten Perfektion gelevelt hatte, jetzt ganz von vorne erneut gelernt werden müssen. Erklärt wird dies etwas holprig mit der Tatsache, dass ihr jahrelang im Kerker sitzen musstet und in der Folge quasi verblödet seid. Also alles noch einmal von vorne. Fühlt sich irgendwie an wie Murmeltier-Tag. Auch was die Story anbelangt kommt einem eigentlich alles sehr vertraut vor. Denn immerhin seid ihr wieder einmal unterwegs um Eure Schwester zu retten. Wer den ersten Teil zu Ende gespielt hat, weiss, dass es nicht wirklich zu einem Happy End kam und ihr seht Euch erneut mit dem mehr oder weniger selben Problem konfrontiert. Das ist nicht sonderlich motivierend zunächst, aber irgendwie ist die übergeordnete Problemsituation, die dieses Drama zum Funktionieren braucht, auch einerlei. Letztendlich schlägt das Rollenspielerherz besonders bei den Details höher. Und derer gibt es hier so einige, die konkurrierende Franchises in einer solchen Schönheit noch nicht aufgefahren haben.
Wenn ich etwas Zuxxez ans Herz legen möchte, dann den Vorschlag, die Dialoge der Mainquest als Hörbuch herauszubringen. Was hier an professionellem Voiceacting geleistet wird, sucht (zumindest bei Rollenspielen mit deutscher Sprachausgabe) seinesgleichen. Läuft der Abenteurer bei Oblivion immer wieder denselben Stimmklonen über den Weg, so sind hier die Intervalle weiter gefasst. Hinzu kommt noch das Engagement der Sprecher. Lasst einmal vor Eurem geistigen Ohr Jean-Luc Piccard auf James “Daniel Craig” Bond in einer epischen Fantasy-Savanne aufeinandertreffen und über den Verwendungszweck von Termiteneiern diskutieren. Wer sonst immer auf den “Überspringen”-Knopf bei Adventures und Rollenspielen hämmert, sobald er einen Dialog wittert, sollte hier eine Pause einlegen, sein Rotwein-Glas füllen und geniessen. Die Sprecher und das erfrischend-schnoddrige “Drehbuch”, dass diese wirklich motiviert und mit den richtigen Emotionen an der richtigen Stelle vertonen – allein das ist die halbe Strecke hin zu einer potentiellen Höchstwertung für Two Worlds 2 wert.
Kopf-an-Kopf mit dem Voicecast liegen die Licht- und Physikeffekte der Produktion aus dem polnischen Reality-Pump-Studio ganz oben auf der Referenzskala. Wer am Anfang der Kampagne durch die Gewölbekeller dank überraschender ork’scher Hilfe aus Gandohars Griff entflieht, dabei die dynamischen und wunderschönen Licht- und Schattenspiele zum allerersten Mal präsentiert bekommt, lässt erst einmal den Mund weit offen stehen und bekommt ihn lange nicht mehr zu. Seltsam nur, dass das komplexe Physik-Spiel eigentlich keine wirkliche Verwendung in der Spielewelt findet. Wer da an aufwändige Rätsel á la Half Life denkt – denkt falsch. Überspitzt gesagt wird das Physiksystem zu 99% nur für wackelnde Kerzenlüster an Ketten in Dungeons und Wohnräumen benötigt. Da hätte mehr drin sein können.
Bei der Spielemusik wurde ganz-ganz-großes Ohrenkino abgeliefert. Leider gibt es einige Wiederholungen zu verzeichnen, denn etwas mehr Themen hätten es schon sein dürfen. Aber wenn man eine neue kulturelle Region betritt, z.B. zum ersten Mal seine Sandalen auf das japanisch wirkende New Ashos setzt, wird wieder alles gut – dann gibt es wieder neue schöne Musikstücke zu hören. Immerhin verhält sich die Musik angenehm dynamisch: das System wechselt also zwischen Kampfmomenten und ruhigeren Spielesituation entsprechend die Musikmittel.
TW1 revolutionierte in meinen Augen schon das Item-Management. Es war bis zu diesem Zeitpunkt bei anderen Spielen immer unglaublich lästig gewesen, die 28 Kurzschwerter mit sich herumzuschleifen um sie irgendwann bei einem Händler wieder loszuwerden. Wegwerfen will man so etwas ja nicht, denn notorische Geldknappheit ist der ständige Begleiter eines Rollenspielcharakters. Aber bei TW1 konnte man nun Gegenstände “stacken”, also stapeln. Verband man so zwei identische Gegenstände, sagen wir zwei dieser Kurzschwerter, so entstand daraus eines mit verbesserten Werten. Und so weiter. Der Sammeltrieb war für mich eines der maßgeblichsten Genüsse beim Spielen von TW1. Immer auf der Suche nach noch einem Kurzschwert um das Lieblingssäbel weiter zu verbessern. Dieses System bereitete allerdings auch Schwierigkeiten mit dem Balancing. Mit genügend Zeit und Eifer der Spieler konnte also theoretisch ein übermächtiges Buttermesser erzeugt werden. Bei Two Worlds 2 wurde dieses System zwar im Kern erhalten, aber verändert. Ab nun können Gegenstände in ihre Bestandteile zerlegt werden. Dies ist immer logisch, ein eisenbeschlagener Schild ergibt so beispielsweise die Einheiten Holz und Eisen. Das Aufwerten diverser Rüstungsgegenstände erfolgt hierbei mit einer bestimmten Menge dieser Ressourcen (und ist im übrigen an einen Skill gebunden, der über die eigene Schmiedekunst bestimmt), die selbst praktischerweise nichts wiegen. So kann man sehr schnell für Ordnung im Rucksack sorgen und lumpige 0815-Prügel in nützliche Ressourcen umwandeln. Dieses System wird schick CRAFT genannt und lässt sich gut bedienen. Allerdings geht hier ein wenig die Sammellust flöten, die mir beim ersten Two Worlds soviel Spass gemacht hat.
Das vielleicht Allerwichtigste in einem Rollenspiel ist aber das Kampfsystem. Wo beim Vorgänger kaum Abwechslung neben dem normalen Knopfhämmern zu sehen war, gibt es hier raffiniertere Moves zu sehen. Vom normalen Blocken, bis hin zu verschiedensten Spezialschwingern und Blockbrechern mit Eurem Streithammer sind viele schön animierte Kampfbewegungen zu sehen. Allerdings kann diese unser Held aufgrund seiner dem Kerker-verschuldeten Verblödung nicht von Start weg, spezielle Skills müssen mittels kauf- und auffindbarer Skillbücher freigeschaltet werden. Wem also das Kämpfen zu Beginn zu eintönig wirkt, dem lege ich wärmstens ans Herz, etwas mehr Zeit in das Spiel zu investieren. Im späteren Verlauf der Kampagne sieht das dann (je nach dem welche Route Ihr Euren Helden gehen lasst) weit reizvoller aus. Das ist das Schöne an Two Worlds – die Charaktergestaltung ist ganz Euch überlassen. Es gibt keine festgelegten Klassen und da es angeblich keine Level-Obergrenze gibt, ist es theoretisch auch möglich mit genügend investierter Freizeit einen übermächtigen Alleskönner heranzuzüchten, der nicht nur in Nullkommanix jedes Sicherheitsschloss knackt, einen wahren Jamie Oliver am Alchimistentopf abgibt und obendrein auch noch das Zauberwirken aus dem Effeff beherrscht.
Schöne Überleitung zum Magiesystem wie ich finde. Auch das wurde generalüberholt und hat auch einen PR-wirksamen Eigennamen verpasst bekommen, quasi eine eigene Marke. DEMONS nennt es sich plakativ, und meint das (weitestgehend) freie Zusammenwürfeln diverser Zauber-, Elementar- und Wirkungskarten miteinander, die Euch eine gefühlt schier endlose Menge an Sprüchen gestalten lässt. In der Spielerealität wirkt das zwar etwas nüchterner, den ob jetzt eine Level 1 Spinne beschwört wurde oder fünf Level 6 Viecher… am Ende sind es nur die Details, die hier die angeblich irrwitzig hohe Zahl an Zaubersprüchen suggerieren. Nichtsdestotrotz ist die Freiheit sehr groß. Auch nach über einem Tag reiner Spielezeit und noch ungezählten Stunden Online-Play obendrein sehe ich fast täglich Neues während der Online-Missionen. So wurde ich erst gestern von einem Mitstreiter während eines Koop-Abenteuers derart “verzaubert”, dass ich 400 m hohe Sprünge hinlegen konnte. Zeitlich begrenzt allerdings, gottseidank will ich fast sagen. Ich kam aus dem erstaunten Lachen gar nicht mehr raus als ich so Gummibären-mässig über die Map hüpfte. Die absolute Stärke also des Magiesystems zeigt sich – wie bei vielem anderen in diesem Spiel – vor allem während der Koop-Missionen, in denen man sehen kann, wie andere Spieler ihre Charaktere gestaltet haben; auf eine Weise, auf die man selbst wohl nie gekommen wäre. Uns so sind wir schon mittendrin im…
Online-Multiplayer:
Schon im ersten Teil wagte sich das polnische Studio Reality Pump an die Aufgabe, ein innovatives Online-Multiplayer Erlebnis auch für Rollenspieler anzubieten – und zwar kooperativ als auch kompetitiv. Das ging meinem Dafürhalten nach vor allen Dingen vor lauter Lag und Ruckeln gewaltig in die Hose, so wollte keine wirkliche Abenteueratmo aufkommen. Ganz anders jetzt bei Two Worlds 2! Ausser einiger geringer Kleinigkeiten ist hier das Multiplayer-Erlebnis tadellos gelungen. Aber jetzt mal ganz von vorne…
Zunächst einmal kreiert ihr einen neuen Charakter, denn der namenlose Recke, den ihr in der Singleplayer-Kampagne durch die Pampa scheucht, bleibt auch allein dafür reserviert und kann also nicht im Multiplayer genutzt werden. Ich selbst habe das nicht als Nachteil empfunden, denn immerhin kann man sich so auf eine neue, ganz andere Art und Weise austoben. Wo ich zum Beispiel im Singleplayer mehr auf Wert auf einen guten Nahkämpfer a.k.a. Krieger gelegt habe, machte ich (zumindest zu Anfang meiner Online-TW2-Karriere) mit einem reinen Magier das Netz unsicher. Ich selbst hatte übrigens auch den Eindruck, dass das Aufleveln im Multiplayer etwas schneller von statten geht, das aber nur am Rande.
Darüberhinaus könnt ihr nun von dem Standard “Mensch, männlich” runterkommen und für das Onlinegemetzel beispielsweise u.a. eine weibliche Halbelfe erschaffen, einen Halbork oder sogar einen Zwerg. Prinzipiell spielt sich TW2 online exakt genauso wie im Soloabenteuer. Alles was im Singleplayer geht, funktioniert auch genauso im Multiplayer, sogar das Musizieren (das ein wenig nach Guitar Hero aussieht, aber ungleich schwerer ist. Tipp: Trommeln ist viel leichter als Harfespielen) oder Würfelspielen ist möglich! Ohne nervige Eingewöhnung in ein anderes Steuerungssystem geht es gleich weiter. Und auch genau wie im Soloabenteuer glänzt “TW2 Online” mit wunderschönen Umgebungsgrafiken, denn ständig findet man am Wegesrand liebevoll drapierte Details, die hohen Wiedererkennungswert haben und so jeden Winkel Antaloors eine eigene Prägung verleihen.
Allerdings spielt sich das Online-Abenteuer, dass auf bisher sieben Kapitel/Level begrenzt ist, auf einem anderen Flecken der Antaloorianischen Weltkarte ab als der Singleplayer – und zwar auf dem großen Kontinent namens Eikronas. Wer sich diese Map schon einmal genauer im Web angesehen hat, wird vielleicht nicht um folgende Gedankenkette herumkommen: “Moment, das ist eine riesige Landmasse! Doppelt so groß wie der ganze andere Rest, den man im Singleplayer verwenden darf? Und ich darf nur im Multiplayer da hin??? Ich dachte man kann barrierefrei die komplette Welt bereisen?” Richtig gedacht. Dachten wohl viele. Im Singleplayer kann man eigentlich nur kurz ein kleines sumpfiges Kerngebiet von Eikronas bereisen, der Rest bleibt aussen vor. Auch wer mit seinem Segelboot auf eigene Faust von einer anderen Insel übersetzt, findet keinen rechten Zugang zu den abgeschotteten Multiplayer-Gebieten. Meines Wissens nach in keinem Preview oder Interview wurde dieser Fakt, die Singleplayer-Isolation des größten sichtbaren Kartengebietes, jemals klar ausgesprochen. Auch wenn da vielleicht kein böser Wille dahinterstecken mag, denn schliesslich muss ja irgendwo der Multiplayer stattfinden: es war zumindest ungeschickt das nicht klar und deutlich im Vorfeld zu benennen. Ein klares PR-Eigentor wie ich finde.
Die Koop-Level an sich sind sehr schlauchig geraten, was mich aber nicht groß stört. Eher hat es geholfen die Action zu verdichten, so dass nicht jeder auf totalen Solopfaden durch die Gegend streunt und man sich also hin und wieder auch wieder über den Weg läuft. Freigeschaltete Teleporter auf dem Weg lassen sich gut zum Hin- und Herreisen noch während des gemeinsamen Abenteuers nutzen, was z.B. dann nötig wird, wenn die Taschen übervoll mit angesammelten Loot einen in die Knie zwingen. Schnell geht’s zum nächstenTeleport und nur von einer kurzen Ladepause unterbrochen “beamen” wir uns an den Anfang des Koop-Levels, denn dort steht IMMER (selbst in Dungeons) ein Händler bereit um Euch auch noch den letzten ranzigen Ork-Plunder abzukaufen. Aber auch wenn man in einem Kampf stirbt, wird man am Anfang des Levels gespawnt, mit etwas XP weniger als “Strafe” allerdings. Auch dann helfen die Teleporter weiter, denn so muss man nicht teils sehr lange Laufwege wieder bis an die “Front” zurücklegen sondern kann recht bequem ruckzuck in die Nähe der Koop-Gefährten weiter vorne springen.
In einigen wenigen Abschnitten des Koop-Abenteuer-Modus wurden kleine Schalterrätsel eingebaut, die allerdings den Namen “Rätsel” nicht wirklich verdienen. Im übrigen eines der wenigen Momente im gesamten Spiel, in dem die Spielphysik eine wirkliche Rolle spielt. So müssen Bodenschalter mit Kisten beschwert werden, damit Tore sich öffnen. Das war’s auch schon.
Die Story des Koop-Abenteuers liegt chronologisch betrachtet genau zwischen den Singleplayer-Geschehnissen des ersten Two Worlds und dem aktuellen zweiten Teil. Hier übernehmen wir als Mitglied einer aus maximal 8 Köpfen bestehende Party diverse Aufträge (eben die sieben Missionen) für Gandohar, den zwielichtigen Typen dem wir schon im ersten Teil der Reihe auf den Leim gegangen sind. Auch im zweiten Teil spielt er eine unrümliche Rolle, aber ich möchte da nicht zuviel verraten. Die Sieben Koop-Level sind so recht lose aneinandergereiht und bemühen sich sehr einen Zusammenhang untereinander vorzuspielen, das zwar nicht so recht gelingt, aber auch nicht wirklich groß stört. Im Endeffekt geht es sowieso nur um Leveln, Looten, Leveln, Looten…
The Village
Während der Einzelspielerkampagne bekommt ihr bei einer ganz bestimmten Quest die Möglichkeit für einen Haufen Kohle ein schniekes Haus in Hathmandor zu kaufen (und ich empfehle jedem das zu tun, den darin sind so einige brauchbare Sachen in Kisten gebunkert). Das hilft in der Kampagne bei dem Deponieren all jener Gegenstände und Waffen die man findet – aber levelbedingt noch nicht nutzen kann -, die zum Verkaufen oder Zerlegen allerdings zu schade sind.
Im Multiplayer von TW2 gibt es etwas ähnliches, das aber weit über das reine Verwahren von Nippes, Waffen und Tränken hinausgeht, nämlich den Village-Modus.
Den Village-Modus könnt ihr freischalten wenn ihr mit Eurem Multiplayer-Charakter mindestens 10.000 Auras (die antaloorianische Währung) angespart habt. Gesagt getan steht ihr nun in einem hübschen Flecken zentraleuropäischer Blümchenwiese und schaut auf Eure neuerworbene Villa. Dies ist erst der Grundstein für eine richtige Ortschaft die ihr von nun an, solltet ihr genug Cash investieren, auf- und ausbauen könnt. Euer eigenes Anwesen sieht zwar hübsch aus, hat aber als einzigen Nutzungszweck nur die kleine Holzkiste im Schlafzimmer, in die Ihr also allmöglichen Krempel abwerfen könnt. Sonst gibt es da nichts zu tun. Im Village-Tutorial erklärt Euch ein Herr “Ortsvorsteher” die Basics des antaloorianischen Dörfchenmanagements. Aha, so denkt man, ich bin in einer Aufbausimulation. Tatsächlich spielt es sich ein wenig wie “Sim Dorf im Mittelalter”. Einen Schmied braucht ihr, der Euch Waffen herstellt. Ein Wachhaus, das Euer Dorf vor Angriffen schützt. Einen Bauernhof, der Futter für das schnöde Volk heranzieht, einen Tempel, einen Magierturm… kurz: eine ganze Menge Einheiten lassen sich für viel Geld in die Wiese bauen, auf dass sie bald Eure eigene kleine Wirtschaftseinheit wird. Denn in Eurem eigenen Dorf werden bei geschicktem Wirtschaften die wirklich mächtigen Rüstungen, Schwerter, Hellebarden und Amulette hergestellt. Derartig hochwertige und mächtige Gegenstände findet ihr in den normalen Abenteuerkapiteln bei weitem nicht, wie in Euren eigenen, prächtig aufgewerteten Geschäften. Allerdings muss in das Village viel Zeit und Auras investiert werden, bis es soweit ist. Auch wirkt das Dorf leider etwas leblos. Zwar gibt es quasi fest-installierte Angestellte und Arbeiter an den verschiedenen Einheiten, aber Verkehr auf den Wegen sucht man vergebens. Etwas mehr dörfisches Treiben und Stimmengewirr – zumindest ab einem gewissen Punkt der Dorfentwicklung – wäre schön gewesen, so wirkt das Village doch seltsam leblos.
Abschliessend kann ich dem geneigten Leser vielleicht am Besten anhand eines normalen TW2-Online-Spieleabends näher bringen, wie sich TW2 online spielt und anfühlt.
Ich beginne mit der benutzerdefinierten Suche nach einem Host (ich kann natürlich auch selbst hosten), der eine Runde Abenteuer-Modus anbietet. Wie schon beschrieben können bis zu 8 SpielerInnen an einer solchen Sitzung (man kann auch sagen “Instanz”) teilnehmen. Im Schnitt plane ich für so ein Level zwischen 30 und 60 Minuten ein, ganz abhängig davon, wieviele “wir” sind und wie “skilled” unsere Charaktere. Nachdem ich also dem Host beim Orkverprügeln geholfen habe, habe ich am Ende des Kapitels auch noch ein paar tausend Auras Belohnung erhalten – zusätzlich zu all dem Schotter den ich mit verkauften Bastardschwertern und Amuletten verdient habe. Vielleicht war auch sogar die ein oder andere Zauberkarte oder vielleicht noch ein besseres Paar Stiefel in einer Truhe auffindbar, die ich für meinen Charakter benutzen kann.
Nach dem Spielende gehe ich zurück ins Menü und starte den Villagemodus, brauch einfach mal ‘ne Pause von dem ständigen Viehzeugtöten. Abspeichern muss ich nicht zwischendrin, das Spiel übernimmt das zuverlässig beim Modiwechseln selbst. Wenige Augenblicke nach dem absolvierten Multiplayer-Spaß stehe ich mit meinem Charakter in “meinem” Dorf und bekomme prompt eine Quest von meinem Dorfvorsteher, der immer auf ein- und derselben Holzbank herumsitzt. Welch arme Sau! In einem nahegelegenen Bergwerk sei eine Riesenameisenkolonie, meckert Herr Dorfvorsteher, und solange ich diese nicht beseitigt habe, arbeiten meine Dorfbüttel nicht richtig… vor lauter Angst vermutlich. Und wenn die nicht ackern, bekomme ich auch keinen Ertrag in Form von Auras aufs Dorfkonto. Von diesem kann ich nämlich ganz legal Knete auf mein Spielerkonto transferieren. Also mache ich mich auf den Weg um das Schädlings-Problem zu lösen. Hier ist es allerdings hilfreich einen Freund mit in das eigene Dorf einzuladen, den je nach Level des eigenen Charakters können die Village-Quests, die eigentlich immer nach dem Modell “Geh nach A und töte B” gestrickt sind, recht schwierig sein. Zu zweit oder dritt lassen sich natürlich die Ameisen etwas leichter erledigen.
Nachdem auch dieses Übel vom Antlitz meines Dorf und seiner Länderein getilgt ist, schlendere ich zurück in den Ortskern, stelle mich an einen noch verfügbaren Bauplatz und scrolle mich durch die Liste möglicher Bauvorhaben. Ein Haselgehölz fehlt mir noch, das kann der von mir erst gestern gebaute Bogenbauerladen für besonders hochwertige Bögen gebrauchen! Oder sollte ich doch lieber meinen Bauernhof upgraden, so dass er mehr Nahrungsmittel bereitstellt?
Nachdem ich diese Entscheidung bewältigt habe, kehre ich wieder zurück zu einem weiteren Koop-Abenteuer, denn wenn “Two Worlds 2 Online” eines ist, dann ist es: süchtigmachend!
Achso… da gibt es für Euren Online-Recken noch Deathmatch, Duell und die Capture-the-Flag-ähnliche “Kristalljagd” im kompetitiven Multiplayer. Ich würde gern etwas Schlaues darüber schreiben, da aber kaum jemand damit seine Zeit verbringt und man viel kostbare Zeit mit dem Warten auf Mitspieler in der Lobby vergeudet, vertage ich das lieber und reiche es bei Gelegenheit nach, sobald auch wirklich Spiele am Laufen sind.
Fazit:
Two Worlds 2 ist endlich das, was Two Worlds 1 werden sollte: eine ernsthafte Konkurrenz für Oblivion. Da der Elder Scrolls Titel schon ganz schön in die Jahre gekommen ist, übernimmt Two Worlds 2 den Ehrentitel “Klassicher-RPG-König” im Sturm. Das misslungene Arkania vergessen wir einmal wieder ganz schnell, hier kommt die aktuelle Genre-Referenz! Die wunderschöne Grafik wird nur bei schnellen Kameraschwenks von Tearing angekratzt, da dies aber kein Rennspiel ist, stört das nicht groß. Ansonsten kann man sich an der gebotenen Grafikpracht einfach nicht sattsehen. Besonders die Licht- und Schatteneffekte sind hervorzuheben. Leider fehlt es an einem Wettersystem. Zwar gibt es einen Tag-Nacht-Wechsel, der ist allerdings nicht sonderlich flüssig sondern eher ruppig im Übergang. An ein Red Dead Redemption reicht das Spiel leider aber nicht nur im Wetter-Segment nicht heran. Das Pferd sieht einfach schlimm aus, die Reitanimation ist unterirdisch und wird dem Standard der restlichen Präsentation nicht gerecht. Da ich davon Kopfschmerzen bekommen habe mit diesem Klappergaul durch die Taiga zu ruckeln, hab ich es einfach beim Laufen belassen. Spielemusik und Voicecast gehören allerdings zu dem Besten das ich bisher bei einem Rollenspiel auf der 360 hören konnte. Die Musikstücke wiederholen sich gefühlt leider zu oft, sind dafür aber sehr schön. Bei den deutschen Sprechern überzeugt Zuxxez allerdings uneingeschränkt auf ganzer Linie, denn mit dem Investment in solche Qualitäts-Sprecher haben sie allen anderen RPG-Entwicklern gezeigt, wie man es richtig macht. Eine bessere deutschsprachige Sprachausgabe gibt es bisher bei keinem anderen 360-Titel. Die Soundeffekte der Spielewelt könnten hier allerdings etwas raffinierter sein. Das ewig gleiche “Blaargh, Öhrghh, Uhm” der Groms zum Beispiel klang schon beim Vorgänger schlimm nach volltrunkenem Abiturienten morgens um halb drei und wurde auch hier nicht verbessert.
Der Multiplayer ist über nahezu jeden Zweifel erhaben und bietet sehr viel Abwechslung zum Singleplayer-Alltag. Der Village-Modus ist absolut innovativ, funktioniert tadellos und ist geschickt in das Multiplayer-Erlebnis eingebettet. Jetzt bleibt nur noch zu hoffen, dass Zuxxez möglichst schnell mit möglichst kostengünstigen Zusatzabenteuern für den Online-Koop anrückt.
Positiv:
|
Neutral:
|
Negativ:
|
XBOXED-Testergebnis: 9/10



November 28th, 2010
Michael 



Posted in
Tags:
[...] xboxblog.lima-city.de – 9/10 [...]